Bestiarium aus dem Reich des Wassers
Nutz- & Haustiere
Moosochse
Aussehen: Dickes, langes Fell, Muskulös, breite, dicke Hörner, Moos und Farne im Fell
Lebensraum: Südliche Hügelebene und an Seen
Verhalten: Sanfte Riesen, werden als Lasttiere und Zugtiere genutzt
Nutzung: Hörner werden gemahlen und wirken belebend und aphrodisierend
Gefahr: Harmlos, Nur in der Paarungszeit sollte man sich nicht zwischen zwei Ochsen stellen.
Nebelziege
Aussehen: Mittelgroße, robuste Ziegen mit grauweißem, struppigem Fell, das sich im Nebel tarnend einfügt. Die Hörner sind lang, spiralig gedreht, die Augen gelblich.
Lebensraum: Feuchte Täler, nebelreiche Hügel und kühle Weiden. Sie kommen auch mit kargem Boden und schlechtem Wetter zurecht.
Verhalten: Anspruchslos, widerstandsfähig und erstaunlich sicher im Nebel. Sie halten in Herden fest zusammen und finden Futter, wo andere Nutztiere verhungern würden.
Nutzung: Milch gilt als nahrhaft und leicht verdaulich, wird häufig zu Käse verarbeitet. Das Fell liefert wetterfeste Wolle, Fleisch ist zwar zäh, aber sättigend. Hörner werden gelegentlich zu Pulver verarbeitet und in der Heilkunde gegen Kopfschmerzen oder Übelkeit eingesetzt.
Gefahr: Harmlos, nur störrisch wenn man sie bedrängt oder voneinander trennt.
Schlickschwein
Aussehen: Massige Schweine mit dicker, graubrauner Haut, die oft von Schlammkrusten überzogen ist. Sie haben kurze Beine, breite Schnauzen und kleine Augen, die kaum unter den Falten hervorschauen.
Lebensraum: Sümpfe, Flussauen und feuchte Niederungen. Sie fühlen sich in Morast und Schlick wohl, in dem sie wühlen und nach Nahrung suchen.
Verhalten: Träge, aber genügsam. Sie verbringen den Großteil des Tages damit, sich im Schlamm zu suhlen und alles Essbare aufzunehmen, von Wurzeln bis zu kleinen Tieren. In Herden sind sie laut und durchsetzungsstark, einzelne Tiere sind jedoch friedlich.
Nutzung: Fleisch ist fettig, aber sehr sättigend; besonders beliebt für Räucherwaren und Eintöpfe. Haut und Fett werden genutzt, um Leder und Seifen herzustellen. Die Tiere sind zudem wertvoll, da sie sumpfige Böden auflockern und so für neue Felder nutzbar machen.
Gefahr: Im Normalfall harmlos doch große Eber können aggressiv werden, wenn sie in Bedrängnis geraten und sind dann gefährlich.
Knarrechse
Aussehen: Mittelgroße Echsen mit schuppiger, dunkelgrüner bis brauner Haut. Ihre Körper sind gedrungen, mit kräftigen Beinen und einem kräftigen Schwanz. Sie besitzen ein breites Maul mit kleinen, scharfen Zähnen und eine knarrende Lautgebung, die ihrem Namen den Ursprung gibt.
Lebensraum: Vor allem in sumpfnahen Dörfern, an Flussufern und auf feuchten Feldern. Sie schätzen Wärme und suchen oft die Nähe von Feuerstellen oder Mauern, die tagsüber Sonne speichern.
Verhalten: Gezähmt werden sie wie Hunde oder Katzen gehalten. Sie sind geschickte Jäger und ernähren sich bevorzugt von Schlangen, Fröschen und Ratten, weshalb sie in Sumpfsiedlungen als nützliche Helfer gelten. Sie sind neugierig, verspielt und bilden Bindungen zu ihren Haltern, können aber auch fauchend aggressiv werden, wenn sie bedroht sind.
Nutzung: In erster Linie Schädlingsbekämpfung. Ihr Leder ist widerstandsfähig und wird für Gürtel oder kleine Rüstungsteile genutzt. Manche Heiler nutzen ihre getrockneten Zungen als Mittel gegen Schlangenbisse.
Gefahr: Für Menschen harmlos, außer sie fühlen sich provoziert. Ein Biss ist schmerzhaft, aber selten gefährlich.
Salzwolf
Aussehen: Mittelgroße, drahtige Hunde mit kurzem, sandfarbenem bis weißgrauem Fell, das sie vor Hitze und Salz schützt. Ihre Augen sind oft hellblau oder bernsteinfarben, die Zähne auffällig spitz. Ihr Fell ist von einer dünnen Salzkruste überzogen.
Lebensraum: Die Küstenregionen und Salzwüsten Ferrens. Sie ziehen mit Fischern in die Buchten oder mit Karawanen durch die Salzwüste. In beiden Landschaften sind sie perfekt angepasst, da sie wenig Wasser brauchen und extreme Temperaturen aushalten.
Verhalten: Leben in Rudeln, sind aber seit Jahrhunderten gezähmt und begleiten Menschen als Wächter, Jagdhelfer und Lastenbegleiter. Sie sind treu, aber auch eigensinnig, mit einem ausgeprägten Jagdtrieb. Wildernde Rudel ohne Menschenanschluss sind gefürchtet, weil sie Viehherden reißen können.
Nutzung: Wachen über Fischerboote und Karawanen. Werden zur Jagd eingesetzt, da sie in Salz und Staub Fährten besser lesen können als andere Hunde. Ihr Fell wird zu leichten Umhängen verarbeitet, die Hitze abhalten, und ihre kräftigen Sehnen finden in der Bogenherstellung Verwendung.
Gefahr: Gezähmt sind sie verlässliche Helfer, wildgewordene Rudel aber können für Reisende und einsame Dörfer gefährlich werden.
Sumpfschnecken (Lithosschnecken)
Aussehen: Riesige Schnecken mit bis zu zwei Metern Höhe und vier Metern Länge. Ihr Gehäuse ist dick, spiralig und von Algen, Schlamm und Moos überwuchert. Die Haut ist grau-grün, von einer zähen Schleimschicht bedeckt, die sie vor Austrocknung schützt. Lange Fühler tasten träge in die Umgebung.
Lebensraum: Feuchte Sümpfe, Moraste und überflutete Niederungen. Sie kommen in Regionen vor, in denen herkömmliche Lasttiere kaum nutzbar sind.
Verhalten: Extrem langsam, dafür ausdauernd. Sie bewegen sich stetig, auch durch tiefen Morast oder stehendes Wasser, wo Pferde oder Ochsen versinken würden. Sie sind friedlich und lassen sich leicht lenken, reagieren aber empfindlich auf Trockenheit und Hitze.
Nutzung: Beliebte Lasttiere in sumpfnahen Dörfern. Sie können über Tage hinweg schwere Lasten auf ihren Panzern tragen. Ihr Schleim wird in der Heilkunde als Grundlage für Salben genutzt, da er Wunden beruhigt und Entzündungen hemmt. Das Fleisch der Tiere gilt als nahrhaft, wird jedoch nur im Notfall gegessen, da es zäh und geschmacklos ist.
Gefahr: Harmlos, aber nutzlos außerhalb feuchter Gebiete, bei Trockenheit sterben sie rasch.
Eisenbock
Aussehen: Kräftige, hochbeinige Widder mit dichtem, graubraunem Fell. Auffällig sind die gewaltigen Hörner, die sich spiralförmig nach außen winden und so hart sind, dass sie beim Kampf Funken schlagen können. Die Schultern sind muskulös, die Beine kurz und stabil, mit harten Hufen, die selbst glatten Fels greifen.
Lebensraum: Gebirgszüge, felsige Steilhänge und karge Hochplateaus. Sie fühlen sich in Regionen wohl, in denen andere Nutztiere kaum überleben können.
Verhalten: Zäh und widerstandsfähig, leben in Herden, die von dominanten Böcken angeführt werden. Sie sind misstrauisch gegenüber Fremden, aber wenn gezähmt, lassen sie sich zuverlässig als Last- oder Zugtiere nutzen. Männchen tragen Revierkämpfe aus, die weithin zu hören sind, wenn ihre Hörner klingen wie Hammerschläge auf Amboss.
Nutzung: Genutzt als Lasttiere und Zugkraft in Gebirgsdörfern. Ihr Fell liefert warme, robuste Wolle. Hörner werden zu Werkzeugen und Trinkgefäßen verarbeitet, das Hornpulver dient in der Heilkunde als stärkendes Mittel. Fleisch ist zäh, aber eiweißreich und besonders in kargen Regionen überlebenswichtig.
Gefahr: Gezähmt zuverlässig, wild jedoch äußerst gefährlich.
Steinesel (Schindmähre)
Aussehen: Kräftige, gedrungene Tiere mit stämmigen Beinen und breitem Rücken. Fell meist grau oder braun, das Maul breit, die Ohren lang und beweglich. Ihre Augen wirken klein, aber klug. Sie haben eine dicke, ledrige Haut, die sie vor Witterung schützt.
Lebensraum: Fast überall, von Gebirgsdörfern über Ebenen bis hin zur Küste im Norden. Sie gelten als unverwüstlich und kommen mit kargem Futter aus.
Verhalten: Ruhig, ausdauernd und stur. Sie lassen sich nicht hetzen, arbeiten dafür aber stundenlang ohne Rast. In Gefahr verfallen sie nicht in Panik wie Pferde, sondern bleiben stehen oder wehren sich mit Tritten.
Nutzung: Hauptsächlich als Lasttiere für Karawanen, Minen und Landwirtschaft. Sie tragen schwere Lasten über lange Strecken, ziehen Karren und halten länger durch als Pferde oder Ochsen. Ihre Milch wird in manchen Regionen zu Käse verarbeitet, ihr Fleisch ist sehr mager und trocken.
Gefahr: Harmlos, beißen aber gelegentlich wenn unzufrieden.
Vahari
Aussehen: Riesige, säugetierartige Flusstiere, so groß wie kräftige Pferde. Ihr Körper ist stromlinienförmig, mit breitem Rücken und mächtiger Schwanzflosse. Die Haut ist glatt und dunkelgrau bis blauschwarz, durchzogen von hellen Streifen, die wie Flussläufe wirken. Die Augen sind groß, bernsteinfarben und wirken fast menschlich verständig. Sie atmen durch seitliche Atemlöcher und besitzen ein lungenähnliches , können aber beinahe einen halben Umlauf unter Wasser überleben ohne aufzutauchen.
Lebensraum: Einst weit verbreitet in den großen Strömen, besonders im Vaha. Heute sind sie selten und ziehen sich in tiefe Flussarme oder unterirdische Seen zurück. Manche Legenden sprechen von ganzen Herden, die noch in den unzugänglichen Quellgebieten leben.
Verhalten: Sanftmütig und intelligent. Sie leben in kleinen Gruppen, ernähren sich von Wasserpflanzen und Weichtieren. Gezähmte Vahari bildeten enge Bindungen zu ihren Reitern und konnten Kommandos und Rufe verstehen. Sie waren fähig, tagelang Reiter über weite Strecken zu tragen, auch durch Strömungen und Stromschnellen und angeblich auch Wasserfälle hinauf.
Nutzung: Für das Flussvolk waren die Vahari mehr als Nutztiere, sie galten als Gefährten. Mit ihnen konnten ganze Karawanen über Wasser reisen. Sie lieferten Milch, die zu Käse verarbeitet wurde. Heute sind sie fast ausgestorben, ihre Knochen und Zähne gelten als seltenste Trophäen unter Jägern.
Nutzung: Das Flussvolk schmückte ihre Flossen mit bunten Stoffbändern und brachte ihnen Opfergaben dar. Sie galten als gleichwertig und das Töten eines Vahari war das schwerste Verbrechen. Ihre Überreste werden von Menschenhändlern und Kultisten heute in Ritualen verbrannt, um „den Geist des Flusses“ zu rufen oder Akua zu besänftigen.“
Gefahr: Keine.
Gewürm & Getier
Glimmermücken
Aussehen: Winzige, zartgliedrige Mücken mit durchsichtigen Flügeln. Ihr Körper schimmert im Dämmerlicht in schwachen Rot- oder Orangetönen, als würde ein Leuchten in ihnen glimmen. In großen Schwärmen wirken sie wie flackernde Funken im Nebel.
Lebensraum: Feuchte Auen, Sümpfe, Schilfgürtel und stehende Gewässer. Sie schlüpfen bevorzugt in warmen, windstillen Flinnnächten und sammeln sich dort, wo Licht oder Feuer brennt.
Verhalten: Sie sind aggressiv. Glimmermücken ziehen in Schwärmen zum Schein von Fackeln, Feuerstellen oder offenen Fenstern. In Scharen können sie Reisende völlig einhüllen, sodass man weder atmen noch klar sehen kann. Die kleinen, unscheinbaren Flügel erzeugen ein schrilles, hohes Summen.
Nutzung: Keine direkte, Fischer lassen manchmal gezielt Lampen oder Schwimmkerzen über dem Wasser brennen, um die Mücken anzuziehen, damit Fische sie von der Oberfläche fressen. Manche Heiler sammeln die toten Mücken und vermengen sie mit Harz, um daraus Räucherwerk herzustellen, das beruhigend auf Schlafende wirken soll. In manchen Dörfern glaubt man, getrocknete Glimmermücken im Amulett helfen gegen Nachtangst.
Gefahr: Kaum gefährlich, aber in Massen können sie Tiere und Menschen in den Wahnsinn treiben. Es gibt Berichte, dass Menschen in dichten Schwärmen erstickt sind, weil sie in Panik gerieten.
Sumpfflöhe (Dämonenflöhe, Seuchenbeisser)
Aussehen: Winzige, braunschwarze Insekten, kaum größer als ein Stecknadelkopf. Sie besitzen kräftige Hinterbeine, mit denen sie mehrere Handbreit hochspringen können. Im Fell von Tieren und in schmutzigen Stoffen sind sie kaum zu erkennen.
Lebensraum: Feuchte Strohlager, Viehställe, Schilfbetten und sumpfige Dörfer. Sie treten vor allem in heißen Flinnmonden in Scharen auf.
Verhalten: Blutsauger, die sich bevorzugt auf Menschen und Nutztiere stürzen. Ihre Bisse jucken tagelang und entzünden sich leicht. Sie sind zäh und nur schwer aus Häusern und Kleidern zu vertreiben.
Vor allem in den südlichen Sümpfen übertragen sie oft schwere Krankheiten.
Nutzung: In manchen Gegenden wird ein Sud aus verbrannten Flöhen als Heilmittel gegen Hautausschläge verwendet, die Wirkung ist umstritten. Es gibt auch den Aberglauben, dass ein Beutel mit toten Flöhen unter dem Kopfkissen Alpträume fernhält.
Gefahr: Gering, doch sie übertragen Krankheiten, schwächen Vieh und machen das Leben in den Sümpfen zur Qual. Die schlimmsten Krankheiten sind:
Pressbrand: Beginnt mit kleinen, schmierigen Wunden, die nicht heilen wollen. Das Fleisch fault, während der Kranke noch lebt, der Gestank von Moder und Pilzen umgibt ihn. Viele glauben, Press selbst nistet im Körper, bis nur noch die verrottete Hülle bleibt. Die einzige Heilung ist das großflächige Herausschneiden der toten Stellen.
Syrenfieber: Nach dem Biss entzündet sich die Haut, Blasen voller gelb-grüner Flüssigkeit brechen auf. Das Fieber steigt, der Speichel wird bitter, das Blut gerinnt. Heiler fürchten es, da selbst Kräuter und kaltes Wasser kaum Linderung bringen. Es gibt kein Mittel dagegen, außer die Zeit. Manche überstehen das Fieber, das nach einem vollen Mond abnimmt, aber viele gehen zu grunde. Varacks Wahn: Zuerst plagen die Opfer Schlaflosigkeit und wirre Träume. Dann beginnen sie, im Nebel Stimmen zu hören und Schatten zu sehen, wo keine sind. Am Ende verlieren sie jeglichen Verstand, irren brabbelnd umher oder stürzen sich in Sümpfe, als folgten sie einem Ruf. Es gibt auch Fälle, in denen die Erkrankten ihre Familie angefallen hatten, bissen und schlugen und durch den Tod aufgehalten werden konnten.
Knochenwürmer
Aussehen: Dünne, weißlich-graue Maden, so lang wie ein Finger. Ihre Haut ist schleimig, durchscheinend, und unter der Oberfläche pulsiert träge ein dunkler Darmschlauch. Der Kopf ist winzig, mit schwarzen Häkchen bestückt, die sich in Fleisch verankern.
Lebensraum: Aas, Gräber, Schlachtfelder und Massengräber. Überall dort, wo totes Fleisch liegt, erscheinen sie binnen Splittern in Schwärmen. Manche glauben, sie wachsen direkt aus den Leichen heraus.
Verhalten: Sie fressen sich unaufhaltsam durch Fleisch und Weichteile, bis nur noch Knochen übrigbleiben. In verlassenen Leichenhaufen können sie binnen weniger Tage ganze Körper restlos skelettieren.
Nutzung: Totengräber und Gelehrte nutzen sie, um Skelette „rein“ zu bekommen. In manchen Regionen setzt man sie gezielt ein, um Tierkadaver zu entsorgen.
Aus ihrem Schleim wird von Teresskultisten ein schwarzes Öl gewonnen, das in Ritualen auf Knochen gestrichen wird, um Geister herbeizurufen. Manche Heiler reiben Knochenwürmer getrocknet und gemahlen in Salben, um faulende Wunden „auszufressen“ , ein riskanter Brauch, der oft mehr Leben kostet, als er rettet.
Gefahr: Gering, sie greifen keine Lebenden an, doch ihre Nähe bringt Krankheit, und schlecht vergrabene Leichen locken sie in Massen an.
Blutfalter
Aussehen: Nachtfalter mit einer Flügelspannweite von einer Handbreit. Die Flügel sind tiefrot bis schwärzlich gemustert, als wären sie mit Blut getränkt. Ihr Körper ist dünn und pelzig, die Fühler zart und federartig.
Lebensraum: Feuchte Wälder, Sümpfe und Dörfer nahe stehender Gewässer.
Verhalten: Anders als gewöhnliche Falter ernähren sie sich nicht nur von Blütenstaub. Sie setzen sich auf schlafende Lebewesen und saugen mit feinen Mundwerkzeugen Schweiß und winzige Mengen Blut.
Nutzung: Ihre Flügel werden zu Pulver gemahlen, um Färbemittel herzustellen, das in Liebestränken oder Amuletten verwendet wird. Manche Magier nutzen sie in Ritualen, da ihr Blutdurst als Symbol für Begierde und Verfall gilt. In manchen Gegenden nördlich werden getrocknete Blutfalter über die Wiege Neugeborener gehängt, um böse Geister fernzuhalten, ein widersprüchlicher Brauch, da andere glauben, gerade sie brächten Krankheit ins Haus.
Gefahr: Gering.
Kupferkäfer
Aussehen: Kleine, rundliche Käfer, kaum so groß wie ein Daumennagel. Ihr Panzer glänzt metallisch in Kupfer- und Bronzetönen, sodass sie im Licht fast wie kleine Münzen wirken.
Lebensraum: Vorratskammern, Werkstätten, Minen und überall dort, wo Metall oder Erz lagert. Besonders in feuchten Küstenregionen sind sie verbreitet.
Verhalten: Kupferkäfer nagen an Metallen, bevorzugt an ungehärtetem Eisen, Kupfer oder Bronze. Sie legen ihre Eier in Spalten von Werkzeugen oder Rüstungen, deren Metall sie nach und nach zerfressen. Ihre Larven fressen sich durch das Material, bis es spröde und brüchig wird.
Nutzung: Werden Teilweise genutzt, um Rost von alten Werkzeugen oder Waffen zu fressen, ausgetrocknet dienen sie Schmieden und Bergleuten als Talisman
Gefahr: Für Menschen harmlos, aber gefürchtet von Schmieden, Soldaten und Bauern.
Blutzecken
Aussehen: Faustgroße, schwarze Zecken mit hartem, glänzendem Panzer. Ihr Körper schwillt beim Saugen auf das Mehrfache an und färbt sich schwarzrot, bis sie wie lebende Blutblasen wirken. Ihre Mundwerkzeuge sind gezackt und bohren sich tief in Fleisch und Haut.
Lebensraum: Sumpfgebiete, feuchte Wälder und Viehweiden. Sie verstecken sich im hohen Gras, im Unterholz oder in den Ritzen alter Mauern.
Verhalten: Lauernde Parasiten. Sie lassen sich von Bäumen auf Tiere und Menschen fallen, verankern sich fest und saugen ununterbrochen, bis sie prall gefüllt sind. Entfernt man sie gewaltsam, reißen die Zangen ab und bleiben in der Wunde stecken. In Rudeln können sie ein ganzes Kalb oder sogar einen Menschen in wenigen Splittern zu Tode schwächen.
Nutzung: Keine offizielle. Manche Scharlatane trocknen sie und verkaufen das Pulver als angeblich stärkendes Mittel das die Durchblutung bei schwacher Männlichkeit anregen soll.
Manche Heiler versuchen, ihren Speichel zu nutzen, da er das Blut dünnflüssig hält.
Gefahr: Hoch, einzeln schmerzhaft und gefährlich, in Schwärmen tödlich. Viehzüchter fürchten sie fast mehr als Raubtiere.
Dornenviper
Aussehen: Schlanke Schlangen von bis zu zwei Schritt Länge. Ihre Schuppen sind grau bis sandfarben und mit kleinen, hornartigen Dornen besetzt, die ihnen beim Schlängeln ein kratzendes Geräusch verleihen. Der Kopf ist breit und flach, die Augen bernsteinfarben mit senkrechter Pupille.
Lebensraum: Trockene Steppen, Geröllfelder, Wüstenränder. Sie liegen tagsüber regungslos im Sand oder zwischen Steinen und lauern, perfekt getarnt, auf Beute.
Verhalten: Geduldige Lauerjäger. Sie verharren oft stundenlang unbewegt, bis Beute nahe genug kommt. Werden sie gestört, richten sie sich auf und fauchen, wobei ihre Dornen gegeneinander reiben und ein unheilvolles Rasseln erzeugen.
Bei Gefahr können sie die Dornen verschießen, diese haben so wie der gebogene Stachel ein starkes Nervengift, das die Opfer paralysiert.
Nutzung: Wilderer gewinnen aus ihren Häuten Ziergurte und Bänder. Ihr Gift wird in winzigen Mengen von Heilern verwendet, um Fieber zu senken.
Das Gift spielt in manchen Ritualen eine Rolle: es wird mit Wein vermischt und in Opferkelchen dargebracht, um den Mut oder die Hingabe des Trägers zu prüfen. In manchen Gegenden gilt das Trinken eines Tropfens als Mutprobe.
Gefahr: Sehr hoch, ihr Gift kann innerhalb weniger Herzschläge tödlich wirken.
Hirnwürger
Aussehen: Extrem lange, pechschwarze Schlangen, drei bis vier Schritt lang, dabei nur so dick wie drei Finger. Ihr Körper ist sehnig und drahtig, die Haut völlig matt, als würde sie das Licht verschlucken. Das Maul ist klein, aber von nadelspitzen Zähnen gesäumt, die wie Haken wirken und die Haut mühelos aufreißen.
Lebensraum: Feuchte Gräben, Sümpfe, alte Ruinen und dunkle Wälder. Sie hocken oft regungslos im Wasser, hängen von Ästen wie Ranken oder lauern unter Wurzeln, bis Beute vorbeizieht.
Verhalten: Sie sind keine gewöhnlichen Jäger. Statt Gift oder Würgen bohren sie sich mit ihrem dünnen Körper durch Wunden, Körperöffnungen oder Weichteile in ihre Beute hinein. Dort graben sie sich durch Muskeln und Knochen, bis sie den Kopf erreichen. Sie ernähren sich ausschließlich von Gehirn und Blut. Oft bleiben nur leere Hüllen zurück.
Nutzung: Keine. Jeder, der eine dieser Schlangen sieht, versucht, sie zu töten oder sofort zu fliehen. In manchen Gegenden werden sie verbrannt, weil man glaubt, selbst ihre Überreste würden Krankheiten bringen. In finsteren Kulten wird behauptet, dass das Herz einer Hirnwürger-Schlange, in Wein gekocht, dem Trinker die Erinnerungen ihrer Opfer schenkt. Heiler meiden sie.
Gefahr: Extrem hoch. Sie meiden große Gruppen, doch einzelne Reisende oder verletzte Tiere sind leichte Beute. Ein Angriff endet fast immer mit dem Tod des Opfers.
Fäulniskäfer (Pressflügler)
Aussehen: Fingergroße, schwarzgrüne Käfer mit hartem, glänzendem Panzer. Ihre Beine enden in kleinen Widerhaken, mit denen sie Fleisch aufreißen und festhalten können. Wenn sie fressen, sondern sie eine säuerlich-stechende Flüssigkeit ab, die wie Moder riecht und Fleisch schneller verrotten lässt.
Lebensraum: Schlachtfelder, Massengräber, Sümpfe und Müllhalden. Sie kriechen überall dort hervor, wo Blut geflossen ist und sich Verwesung breitmacht.
Verhalten: Leben in Schwärmen, die Tausende Tiere umfassen können. Sie stürzen sich auf Aas und bedecken es mit ihrer ätzenden Flüssigkeit, um es besser zerlegen zu können. Wenn Nahrung knapp ist, greifen sie auch Lebewesen an, stürzen sich in Massen auf Vieh oder ungeschützte Menschen.
Nutzung: Ihre Panzer werden manchmal gesammelt und zu Pulver gemahlen, das als billiger Farbstoff dient. Einige Heiler experimentieren mit ihrer ätzenden Flüssigkeit, um totes Gewebe bei Wunden zu entfernen. (Ein riskantes Unterfangen, da sie auch gesundes Fleisch zersetzt.)
In finsteren Totenkulten werden Fäulniskäfer in Schalen lebend auf Opfer niedergelegt, damit die Götter den Leib schneller zerfressen und die Seele frei wird. In manchen Gegenden verbrennt man ihre Schwärme, weil man glaubt, der Rauch vertreibe Krankheiten.
Gefahr: Hoch! Einzelne Käfer sind lästig, Schwärme dagegen können ganze Viehherden oder ungeschützte Dörfer vernichten.
Glasfalter
Aussehen: Zarte Nachtfalter mit durchsichtigen, Flügeln, die schimmern, als bestünden sie aus feinem Kristall. Ihr Körper ist dünn und weißlich, fast durchsichtig, sodass man die pulsierenden Adern darin erkennen kann.
Lebensraum: Nur in stillen, unberührten Gegenden, Nebelwälder, Friedhöfe, verlassene Tempelruinen.
Verhalten: Glasfalter treten in kleinen Schwärmen auf. Sie sind völlig lautlos, ihr Flug wirkt beinahe wie ein Gleiten. Sie ziehen oft um Schlafende oder Tote ihre Kreise. Wer sie zu lange anstarrt, verfällt in eine Trance und wacht erst Stunden später wieder auf.
Nutzung: Manche Sammler versuchen, ihre Flügel zu fangen, da sie im Dunkeln schwach weiterleuchten. Doch meist zerfallen sie zu Staub, sobald man sie berührt.
Gefahr: Direkt keine, doch der tranceartige Bann, den sie auslösen, kann im falschen Moment (am Wasser, in Sümpfen, auf Reisen) tödlich enden.